⚡Ebook: Vivendo De Games!

EBOOK

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Este é o único livro que lhe ensina a viver de games, usando exemplos reais e informações de alto nível, mesmo que ainda exista muito preconceito sobre games no Brasil.

📣Conteúdo

✔CAMINHOS PARA VIVER DE GAMES!

✔COMO EMPREENDER COM GAMES!

✔CASES DE SUCESSO!

✔COMO TER SUCESSO E VIAJAR SENDO JOGADOR PROFISSIONAL!

OS BENEFÍCIOS DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NA BLENDED LEARNING

IA

Em um mundo em constante evolução, novas modalidades de ensino-aprendizagem surgem para proporcionar aulas mais diversificadas, flexíveis, ativas e dinâmicas para uma geração imersa na era da informação e da conectividade. Dentre esses, encontra-se o Blended Learning também conhecido como aprendizado híbrido.

Blended Learning é uma combinação de aulas presenciais e interações online a distância com apoio das tecnologias da informação e comunicação. As aulas podem ser ministradas de forma síncrona ou assíncrona. No modo síncrono, os estudantes e professores trabalham os conteúdos num momento predeterminado. Por sua vez, o modo assíncrono permite ao estudante realizar suas atividades em horários mais flexíveis.

Na escola, em seus diferentes níveis e modalidades, nos deparamos com saberes, metodologias, desafios e valores das diferentes áreas de conhecimento. Além dessa diversidade, na atualidade, muitas escolas introduzem as novas tecnologias como forma de diversificar as atividades e as estratégias de ensino integrando as atividades de sala de aula com as digitais e algumas vezes as atividades presenciais com as virtuais. (Castro et al., 2015, pp. 49-50).

Neste sentido, as tecnologias são recursos importantes para a prática de ensino-aprendizagem híbrido, e dentre as diversas tecnologias, destaca-se a inteligência artificial com a finalidade de favorecer uma aprendizagem mais produtiva e construtiva.

Para Costa, Filho e Júnior (2019), a inteligência artificial pode trazer benefícios significativos para o ensino híbrido, uma vez que possibilita um ensino interativo, pautado na construção individual do conhecimento, permite ao aluno conduzir o processo de aprendizagem no próprio ritmo, o que torna o aluno o agente ativo da aprendizagem e o professor o mediador deste processo.

Muitos sistemas educacionais com inteligência artificial estão sendo desenvolvidos ao longo dos anos. Dentre esses sistemas, encontram-se os Intelligent Tutoring Systems (ITS), que são plataformas adaptativas.

O ITS é um sistema educacional com inteligência artificial que pode ser utilizado na educação a distância ou no ensino presencial e tem como objetivo conduzir o aluno a uma aprendizagem personalizada, capaz de identificar o comportamento, interação, personalidade e a compreensão do aluno nas atividades propostas. Com essas informações o sistema consegue traçar uma linha de aprendizagem para o aluno e fornecer informações da aprendizagem ao professor.

As informações permitem ao docente acompanhar toda a trajetória do aluno, mostrando onde o aluno teve mais dificuldade, quais os mecanismos mais utilizados, como vídeos, textos, entre outros. Desta forma, o professor consegue planejar melhor suas aulas e auxiliar o aluno numa aprendizagem mais ativa.

O Blended Learning tem como característica proporcionar aulas mais flexíveis por meio da tecnologia da informação e comunicação, e por meio das plataformas adaptativas é possível tornar a aprendizagem mais construtiva, tornando os alunos agentes ativos na aprendizagem. Além disso, permite ao professor focar no planejamento e acompanhamento do desempenho de cada aluno.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Castro, E., Coelho, V., Soares, R., Sousa, L., Pequeno, J., & Moreira, J. (2015). Ensino híbrido: desafio da contemporaneidade?. Periódico Científico Projeção E Docência, 6(2), 49-50. Retrieved 8 June 2020, from http://revista.faculdadeprojecao.edu.br/index.php/Projecao3/article /view/563/506.

Costa, M., Filho, J., & Júnior, J. (2019). Inteligência artificial, Blended Learning e educação a distância: contribuições da IA na aprendizagem on-line a distância. Tics & Ead Em Foco, 5(1). Retrieved 9 June 2020, from http://www.uemanet.uema.br/revista/index.php/ticseadfoco/article/viewFile/428/317.

 

 

 

Tileset com Inkscape

Trabalhar com Inkscape é uma tarefa muito prazerosa, pois é fácil e muito prático. Eu, como desenvolvedora, achava que nunca iria conseguir fazer qualquer desenho, então ignorei essa etapa e trouxe um pouco mais de magia para minha vida. Sim magia, pois desenhar é maravilhoso, é melhor que programar. Acompanha só o que eu consegui fazer, não ficou maravilhoso, mas acho que valeu o esforço.

122717_2027_TilesetcomI1.png

A tarefa foi bastante trabalhosa, mas bastante compensadora. Claro que tive que me inspirar em algum template na internet para começar, o qual perdi o link.
Vou deixar o link para download:
Sprite

Canal no youtube:

Evolver

Para me inspirar eu utilizei o Pinterest. Nossa, como tem sprites por lá, um mais bonito que o outro. Dá uma olhada:
122717_2024_TilesetcomI2.jpg

Vamos criar e amar o que fazemos.

Um grande abraço,

Flávia Moreira

#Unity – Smooth camera follow

Nesta tarefa, habilitaremos a câmera para acompanhar o jogador ao redor do cenário do jogo de forma suave, escrevendo um script C #.  Então acompanha, pois vai ser muito fácil e divertido.

Canal no youtube:
evolver3d

1- Crie um script com o nome de CameraLerpSeguir, e então um duplo clique para abrir o  editor.

2- Remova os métodos Start() e Update().  E acrescente o método FixedUpdate(), caso você utilize o mecanismo de física, como Rigidbody 2D.

3- Adicione o código conforme mostra a Figura 1.0.

img

4- As variáveis públicas permitem que você especifique, o player para a câmera acompanhar, a velocidade de rastreamento e os limites da câmera nos eixos X e Y.

5- O médoto FixedUpdate () é chamado com cada frame “fix-framerate” – é o melhor método quando um GameObject, neste caso o player, tiver um RigidBody associado. O resultado é a câmera acompanhar o player.

6- A verificação  assegura que a propriedade player, é diferente de null. O qual deverá ser atribuído na janela Inspector.

7.  O Vector2.Lerp () realiza interpolação linear entre dois vetores, neste caso a posição da camera e a posição do player. Seguido pelo terceiro parâmetro , um valor entre 0 e 1.

Normalmente, você costuma usar isso para se mover entre as posições ao longo do tempo, mas aqui você realmente diminui o rastreamento. O resto do método Lerp garante que a posição calculada é restrita ao MinX, MinY, MaxX e pontos MaxY.

Salve o script e volte para Unity.

8- Arraste o script para a Câmera na Hierarquia . Depois associe o gameobject player no campo Player do script CameraLerpSeguir.

9- Você também precisará configurar MinX, MinY, MaxX e MaxY para valores desejados, exemplo: -50 e 50. Tanto para o X e Y.

10- Coloque o valor da velocidade para 2.5, ou um valor desejado – isso determina a velocidade com que a câmera se move em direção ao alvo.

11- Salve e faça o teste.
Acho que isso é um bom divertimento!

Abraços,
Flávia Moreira

Propagandas em Games

Advergames

game2

Com os avanços de interatividade das tecnologias de informação e comunicação (TIC) e uma sociedade cada vez mais seletiva, ativa e consumista, a indústria publicitária atenta a esta transição de comportamento e agregada ao crescimento tecnológico busca utilizar outros meios de merchandising para divulgação de ideias, marcas e produtos, uma vez que os meios de comunicação como, jornais, revistas, televisão, cinema e rádio perdem espaço diante desse quadro de evolução, pois não proporcionam interatividade e prazer ao consumidor moderno.

Diante deste contexto, os jogos, digitais ou não, são a aposta deste nicho de mercado pelo meio de advergames. Advergame é o nome fomentado e estratégico para divulgar e promover as marcas e produtos. Uma das razões é a forma de entretenimento, pois no game o “jogador”, consumidor, interage com ambiente e nessas condições o jogador assimila mais a marca de maneira mais natural e menos invasiva e não tem tanta rejeição. (Cardozo,).

Assim, com base nesta perspectiva existem classificações e subgrupos para a inserção da mensagem publicitária no enredo e dinâmica do jogo, que são definidas por, In game advertising, advergames, gamification, propaganda e outras.

 In game Advertising – IGA

A publicidade neste sistema pode ser inserida de forma estática ou dinâmica, porém as duas maneiras são semelhantes às propagandas de televisão ou cinema. Isso significa que as propagandas aparecem em espaços publicitários dentro dos jogos eletrônicos, como outdoors, placas de sinalização, cartazes, banners e outras.  A forma dinâmica, jogo online, permite que os elementos de publicidade mudem dinamicamente dependendo de parâmetros, como localização, dia da semana ou hora. As duas formas precisam estar em harmonia com o ambiente para não trazer um aspecto de intrusão no jogo.  Um case muito interessante envolvendo o uso de IGA dinâmico é o da campanha a presidência, Barack Obama no jogo Burnout Paradise, da Eletronic Arts. (Fonseca, 2010).  Na forma estática a publicidade já é patrocinada no desenvolvimento do jogo, ou seja, as marcas e produtos já vêm inseridos na programação no jogo, hard-code, sem a possibilidade de alteração.

Advergames

Uma maneira interativa e lúdica de fazer propaganda em jogos digitais. Basicamente o jogo é desenvolvido para divulgar e promover uma determinada marca e produto de forma interativa. Este tipo de modalidade permite atrair mais consumidores (jogadores), pois de certa forma o jogador participa efetivamente da publicidade. Um exemplo desse tipo de sistema inserido em jogo e de maneira bem demonstrativa é o jogo Fiat Uno Color Race.   Neste jogo o objetivo é dirigir Fiat Uno em uma cidade incolor e dar uma volta em cada quadra da cidade. Ao fazer isto, a quadra ganha as cores e o estilo do seu Uno, que pode ser customizado no início do jogo.

Propaganda

Este tipo de modelo, no quesito doutrina, deve ser analisado antes de ser inserido em um jogo, pois envolve assuntos relacionados aos costumes e às tradições dos povos, cultos e outros. Uma vez que no Brasil existe a lei nº 7.716, de 5 de janeiro de 1989, artigo 20, que incrimina com pena de um a três anos de reclusão a fabricação, importação ou distribuição de games ofensivos. Porém, é um meio de divulgar assuntos pertinentes ao desenvolvimento social, como o jogo José vai à copa. Neste jogo, José irá tentar assistir a um jogo da Copa no Brasil, ao meio as dificuldades presentes no país como, as inundações, epidemias, trânsito caótico, o transporte público de péssima qualidade e a violência.

 

Referencias Bibliográficas

[1] LARA, F.A.;SOUZA,C.M. In-game Advertising1: Um novo recurso publicitário. Advérbio. V.7,n.15, 2012. Disponível em: <http://www.adverbio.fag.edu.br/ojs/index.php/RA/article/view/70/pdf&gt;. Acesso em: 15 de maio 2015

[2] FONSECA,V.  In-game advertising: Novas tecnologias, novas formas de anunciar, 2010. Disponível em < https://lapecpp.files.wordpress.com/2011/05/tfg-vinicius-fonseca-in-game-ad-final.pdf&gt; Acesso em: 13 de maio 2015

[3] Presidência da República, Casa Civil, Subchefia para Assuntos Jurídicos Lei  nº 7.716, de 5 de janeiro de 1989. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l7716.htm> Acesso em 16/05/2015

[4] CARDOSO,M,L. Games e Comunicação: o Second Life e o Advergame . 1, 2007. Disponível em: < http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2007/resumos/R0327-1.pdf >.  Acesso em 14/05/2015

[5] Fiat Uno color race é advergame nacional para iphone. Disponível em: <http://gamereporter.uol.com.br/fiat-uno-color-race-e-advergame-nacional-para-iphone/>. Acesso em 16/05/2015

[6] RedHexGames, José vai à copa, 2014. Disponível em  <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.redhexgames.games.jose.bwc&hl=pt_BR>. Acesso em 16/05/2015

 

 

 

 

Prefabs e Instânciar objetos em tempo de execução no Unity

Prefabs

Um
 Prefab
 é
 um
 tipo
 de
 asset, ou seja um
 Game
 Object
 reutilizável 
 e fica disponível 
 na
 janela
 Project.
 Prefabs 
podem
 ser
 inseridos
 em qualquer
 cena e
 múltiplas
 vezes
 no seu jogo. 
Ao
 
 adicionar
 um 
Prefab
 a
 uma
 cena, você cria
 uma
 instância do Prefab Original
. Qualquer
 mudança 
feita
 ao 
Prefab 
original 
será 
aplicada
 a 
todas
 as 
instâncias 
existentes 
nas
 cenas.
 

 

Como adicionar um Prefab ?

Assista o vídeo que fica muito mais fácil de entender.

 

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abraços,

Flávia Moreira

 

Movimento de objetos usando o teclado no Unity 3D

Para realizar movimentos de objetos usando dispositivos de entrada no Unity, deve-se usar a classe Input.  A classe Input é usada para ler os eixos estabelecidos no Gerenciador de entradas.

O gerenciador de entrada por padrão possui alguns eixos configurados, porém você pode adicionar outros eixos e configurá-los de modo adequado.  O Unity suporta teclado, joystick, mouse e gamepad.

Assista ao vídeo e aprenda um pouco mais.

E não se esqueça de curtir e comentar, pois através de seu feedback conseguirei melhorar o trabalho

obrigada,

Flávia Moreira

Criação de jogos com Unity 3D – Parte I

Conhecendo o Unity 3D

Unity 3D, é um motor de jogo 2D e 3D proprietário e uma IDE criado pela Unity Technologies. O motor cresceu a partir de uma adição de um suporte para a plataforma Mac OS X e depois se tornou um motor multiplataforma.

O Unity possui duas versões: Unity Pro, que custa US$ 1.500,00, e a versão gratuita, puramente chamada Unity, que pode ser usada tanto para fins educacionais, quanto para fins comerciais. As versões podem ser por download no site oficial da Unity Technologies. A versão Unity Pro pode ser testada por um período de 30 dias.

Com o Unity 3D você pode criar jogos incríveis para :

plataformas

Os componentes que estão sendo adicionados ao Unity 3D em cada nova versão estão mantendo o alto nível em termos de criação de Games. A partir da Unity 4 é possível contar com a presença do Directx 11, com compute shaders, tessellation shaders, shader model 5.0 etc.

A imagem abaixo mostra um exemplo do que torna possível com o DirectX 11.

12-02-2014 17-36-31

Então, vai ficar fora dessa? Assista aos Vídeos e boa sorte nos estudos.

abraços,

Flávia Moreira

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